- 积分
- 1067
- 在线时间
- 小时
- 基因片段
-
- 银行存款
-
- 注册时间
- 2009-12-17
- 最后登录
- 1970-1-1
升级
  13.4%
签到天数: 27 天 连续签到: 1 天 [LV.4]偶尔看看III 
|
发表于 2012-11-14 21:26:25
|
显示全部楼层
本帖最后由 colorlemon 于 2012-11-14 21:32 编辑
damahu79 发表于 2012-11-14 20:55 
上一期PCgames杂志正好讲了老头系列的历史(还附赠完整版的湮灭) 蝻要有能力翻译过来就好了= =
那图上对匕 ...
其实匕首雨的超大场景在玩的时候体验到的反而不多,因为匕首雨的野外是超级庞大的平原,一望无际什么都没有,没怪没道具没高山没溪流,只有不能互动的草地石头和树。
城市间旅行用的是类似上古4的快速旅行,点击地图上的城市直接到达的(所以说老滾4的快速旅行某种程度上是回归)。没有哪个玩家会闲着没事在广袤的啥事都干不了的平地上走几个小时穿越野外吧………………所以虽然地图的确有那么大,但其实你经历的地区并不会太多,就像奥秘的大地图一样谁会自己慢慢走呢?这也是上古3出来后玩家看到如此精细又富有变化的庞大场景后如此惊讶悠哉游哉的在里面步行探险的原因吧。
另外城市和村庄也很大而且房子很多,有现实中一般的数量了,一个小村庄至少有4~5家店铺,十几间各种房子再加上教堂啊这届功能性标准建筑物一个村子的规模大过一般rpg,而且走走也要老半天。问题是:村子和村子没区别啊!任务都是随机的,商店的东西也都差不多,村子和村子,城市和城市都一个样,你还要总是费力去寻找村子里的商店在哪里,任务人物在哪里~这时候几千个村庄不是好处而是累赘!
不过话说回来,那时候的rpg探索指的就是探索地下城,完全不考虑野外~野外只是链接各个地城的平台一般。所以那时候才会有地下城创世纪那般极端的例子。现在要出一个永远不见天日的游戏你看玩家跟不跟你急~
总的来说匕首雨虽然声明有那么多东西,但我更看重一个游戏“设计了多少”,而不是程序员给代码里添加随机代码这么简单。老滾3被人推崇就是因为每个地城每个场景都是设计师一点一点做出来的,每个道具的摆放都是设计师有意为之你可以从中感受到设计师的用意,而不是程序随机放了4个眼魔在那个乱麻一般的地城中心。 |
|