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不知为何,俺最近玩了几个都不是很主流的游戏。前几天把暗黑+猴岛的《戴斯班克DeathSpank》及其资料片打通了。。嗯,第一遍是在手柄没有正确设置,因而不能防御只能闪躲的情况下被虐了若干遍之后愤而使用修改器的。。第二遍手柄弄好了,玩得很爽。对话极其搞笑,充满了浓郁的猴岛风格;
这不是重点。这次玩的是多平台动作游戏《Mirror's Edge镜之边缘》(俺的Win7自动把它认作是《暗镜迷踪》)。
这是史上第一个使用硬件物理引擎PhyX的游戏。很遗憾这游戏对这特性优化的不好,俺在第二关,当警察打碎了玻璃,数不清的玻璃就开始华丽的,优美的,负荷物理性质的,缓慢的掉下来——真他娘的是缓慢的。。。原本全速运行的游戏一下子卡得只剩下了几帧。。。
俺立刻把游戏升级到了1.01版,稍好一些,10来帧吧。。俺可是现在跑所有游戏全部最高特效1680X1050全速的啊!!!除了一个PS2模拟器的《旺达与巨像》还没一个东西卡成这样——旺达与巨像最低也有30帧呢。。。
一怒之下关闭PhyX,其他特效全最高,16XAA,进入游戏。果不其然,这和当年俺第一次见到这游戏的广告动画时的感觉还是那么一致。洁白的朴素的街道,特别的地点用鲜艳的彩色标绘出来,有一种说不出的美感。站在大楼顶端,俯身向下看,人来人往,车水马龙,风从身边吹过,飘飘欲仙(游戏中有用拉丝的感觉来表现风的)
这是一款以跑酷为主题的动作游戏。与目前很多动作游戏——比如刺客信条——不同,这游戏又恢复了早期动作游戏那种原始而自由的手感。人掉下去平台会摔死,没有瞄准准备抓住的平台,栏杆,也会摔死。没有那种现在很多动作游戏所设定的平台边缘保护系统,让每一步都必须要尽可能的准确规划——仿佛又回到了玩古墓丽影2的纯真年代,而不是比如只要按着前进+攀爬一个键就可以在城市里横行的刺客信条。。。
俺是从法语电影《B13暴力街区》第一次接触到跑酷的。。那时候好像这项运动还叫做城市攀岩。那部电影里面的两个主角华丽的身手,给了俺很深的印象。特别是开场5分钟之后的第一次追逐戏,把这项运动的本质——在楼道间奔腾跳跃——表现的淋漓尽致。虽然俺因为膝盖的问题不能够参与这项运动,但是还是被他深深吸引。
在游戏《镜之边缘》中,很可惜,是见不到主角的表现的,因为这是一部第一人称游戏。虽然在表现敏捷的上串下跳方面是不行的,但是游戏的重点并不在于欣赏这些动作——波斯猴子早就已经给大家展示过了,甚至他的更华丽。这部游戏表现的就是那种自己亲自去攀爬,自己去跳跃,自己去追逐的感觉。站在高楼的顶端,助跑之后一个飞身跳跃,贴着墙壁踩墙行走十来米然后一个灵巧的转身跳到另一个屋顶的边缘,这种迎面而来的窒息感和快感,是第三人称无论如何也没法表现的。
游戏的视角表现也很好。视线很平稳,没有过于翻腾的视觉跳动,虽然不够真实却有效的减少了急速奔跑中的眩晕感;在落地翻滚的时候也很快速,不会给人造成恶心呕吐的感觉。
游戏采用了一个纯白的世界风格(连树木都是白的),配以鲜艳的路标等等,每个不同的关卡都有自己不同的主色调。或者全市翠绿的,或者是鲜红的,或者是苍蓝的,或者是金黄的。在白色背景的强烈衬托下显示出了一种积极的精神。这也和游戏的背景相匹配:在一个貌似祥和安宁实则高压统治的反乌托邦内,一群不堪忍受的Runner以自己的方式对抗着这个虚伪的社会。
俺从来都是一个动作游戏高手。只是近年来好的动作游戏玩得太少了。不是游戏设定不好,而是关卡设计师实在太糟糕就这一点而言,《镜之边缘》只能够算是勉强及格。在“跑酷”这样一种崇尚自由的运动外衣下,游戏中其实大部分时间只提供了一种唯一的通过路线。玩家需要考虑的就是如何到达头上10米的或者面前30米处的平台等等,而不是在起跑之前就可以任意规划自己的行动路线。凡是不允许去的地方,要么用高楼之间的深渊,要么用铁丝网拦住,要么用防弹玻璃隔开,要么用一堆卡车挡住。。。这其实也和现在很多动作游戏一样:仿佛玩家有很多选择,其实就是只有一条路而已。。
因此,俺有很多次被这躲得很好的唯一一条路所纠结。不得不去网上找了一下攻略视频。不得不承认,在计时赛中的世界纪录保持者的水平还不是俺能够轻易达到的。他对于有些路线的选择,还有操控技巧都非常精确。俺有些时候就是看了他的视频操作都还是不能够完全模仿,更别提其在攻略中一鼓作气的顺畅完成了。。这位高手平均每关的通关时间就是5分钟左右。非常厉害。
剩下的这就是《镜之边缘》的最大问题:关卡数目非常少。加上训练关总共只有10关。看高手的视频,不到一小时就全部通关了(当然要加上看过场动画的时间还要多一些)。而且EA不提供扩展包软件,DLC也是玩家们自己破解程序之后改写出来的。在熟悉了之后不能自己设计关卡,不能不说是一个遗憾。
在老钱这么多年的游戏生涯中,最喜欢的游戏就是最自由的侠盗猎车系列。嗯,侠盗4和资料片下好了还没玩。俺经常想,要是能够把镜之边缘的动作系统带到侠盗4里面去,那会是个什么情况???? |
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