吃了那么就白食,我也来发个源:台湾布袋戏rpg《霹雳奇侠传》 : ~ m! p' o( z4 K- D6 wDOMO、狂徒联手奉献的《霹雳奇侠传》当年在台湾掀起了不小的销售浪潮。不愧是大宇公司的作品,在这款游戏里,我们再次见证了游戏画面的精美,音乐的动听和跌宕起伏的情节发展,以至于令我直到现在,在脑海里挥之不去的依然是一张张恍如鬼魅的脸。不明白?找个游戏看看你就清楚了。 ) d! k% x x- E4 U9 e7 }+ x$ @( r" x! g
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江湖故事: r$ p! y1 ?& X( [
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以上评论并不是空穴来风,首先《霹雳奇侠传》的故事背景是我所见过的最杰出的一个!故事发生在传说中不平静的江湖上,有一大帮子为了争夺武林霸主地位的“英雄豪杰”,要想不发生故事也难,其中涉及的人物关系复杂,情节发展波澜起伏,一波三折,让你的心一直无法平静下来!这也将是吸引玩家继续游戏的最大动力,因为你忍不住好奇谁才是幕后真正的坏蛋!而显然,这要到了游戏最后才会有分晓。可以说,游戏的故事性是吸引玩家的最大因素。 ) Y$ |/ d3 r: T. j+ l. G : x7 a( d4 C6 j. ~/ c 0 F$ m; I/ M+ E3 {' {. X i 人物:小丑当道 + H) D- P( x& {7 O
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另外,独特的游戏主角也是令玩家们意外的一面。抛弃了俊男美女的传统,《霹雳奇侠传》引入了一个小丑型的人物,他原本只是靠给人收尸为生,但是最后却……“小丑得道,一朝变奇侠;江湖凶险,快意大霹雳”,也许,这就是游戏的宗旨吧!其实这种设定,还是主要根据背景情节而来的。在这样一个混乱的江湖中,一些人为了争夺武林至尊的称号,不惜杀人放火,也有一些人,想要平息这场浩劫,还人们以安定的生活和幸福。正义与邪恶之战,水火不容,惟有这样一个看似无足轻重的小角色,才能轻易地游走在各个门派之间,什么事情都可以插上一脚,传递信息和情报的任务也可以轻松完成,而且没有谁想杀你。事实上,秦假仙(就是这个老混混的名字啦)是整个游戏的一个关键枢纽,所有的事情都通过他才能串联起来,好多情节的发生需要他才能被推动,而且,他也是游戏里的一面镜子,每一个角色在他面前都有真实一面的表现,而玩家,正好通过他来了解整个江湖的状况,了解每一个角色的心灵世界。这从游戏一开始秦假仙吟出的一首诗可以看出:众生芸芸难貌相,海水滔滔难斗量;平凡不是平凡客,世情百态掌握中。 4 r* M5 r. Z( W8 y1 H5 l% C q' y6 D. x0 ]4 ^- h
! y( ]8 c. o) U; ]1 Z 不过随着情节发展,以及通过各位的努力,秦假仙的江湖地位还是会提高的,后来他甚至入选了武林名人堂,当选为“天下第一辩”,并且外号变成了“中原一点红”,为什么呢?因为我们的老混混长着一个红红的酒糟鼻!呵呵! & _4 P7 W5 U* q5 E- o/ Z0 c5 w, v$ O
% {8 @# |' H: s4 E 5 D( _ c7 T$ l2 t# Z4 | 过场:新鲜的木偶戏 / T/ i# K4 ~9 m* G0 Z1 z T p0 f8 ]" D! ^3 `- ^" j) Q / x& y, I9 I( G9 f 一个错综复杂而诡秘的游戏情节,一个不是江湖中心人物的老混混,如何组织在一块儿呢?跟好多传统RPG游戏不同的是,《霹雳奇侠传》更多地采用了音像的方式来渲染情节发生。游戏总共三张光盘,最后一张全部是影像文件,每当重要的情节发生,都会有一段电影镜头播出,而且我们很轻易地就可以看出,这完全播放的是木偶戏,比如游戏早期所发生的 “荒野金刀独眼龙大战霹雳门三天三夜”,就采用了比较长的动画片段播出,意图展现那一战的惨烈以及独眼龙的豪迈和英勇,而我们的秦假仙因为怕死没有加入战斗,在这个动画片断里也就没有见到(补充:那是因为布袋戏里秦假仙本来就没加入战斗。。)。这种方式给了玩家一种从来没有过的新鲜感,很多时候,你仿佛是在欣赏一部木偶片(霹雳本来就是一部木偶戏),中间玩的过程反而变得不重要,重要的只是动画的播出。 3 @" @" {2 K. c/ {) k) @% j2 K4 R) J
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游戏方式:练功升级更容易 2 z8 p; m& {, ?$ o5 x
' t- ~: h0 C+ K k( u- X7 U" g 9 c' O; }* S% {# ~# C& x3 j 谈完了情节,谈完了主角,接下来就该讲讲游戏方式了。作为RPG游戏,《霹雳奇侠传》同样有着传统的游戏方式,游戏中的基本要素也都具备。游戏主要采用鼠标操作方式,尤其是角色的行走必须用鼠标完成;每一个角色都有各种属性类别,并同样可以通过消灭敌人积累经验来提升等级,增强属性数值;角色还具有一些魔法属性(风雷冰火土,光暗力毒乱),这可以增强相应属性招式的威力;虽然是个老头子,但同样可以研习各种武学秘笈,到了游戏中后期,同样必须通过自己的武力来解决一些问题以及面临的险境;各种武功招式被按照魔法属性分为了十类,而学习招式的方法就是研习秘笈,每当你获得经验值,同样能够给所研习的秘笈增加相应的点数,达到规定的数值以后,此招你就练成了;游戏同样有大量的武器物品,这里就不多说了。 : Y1 v& o* ?. W7 ]" O
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* k' A( V& H& N8 [+ W, S6 I# I) h 至于传统RPG所面临的迷宫和踩地雷问题,在此游戏里得到了很好的解决。虽然好多场景的道路蜿蜒崎岖,看似复杂,其实很容易就能走到终点,似乎有“条条大路通罗马”的感觉。至于踩地雷,这是随着情节发展而改变的,比如你需要通过一个地段去消灭坏蛋,等你回来的时候,这条路上就不再有敌人了。另外踩地雷的敌人同样随着你的级别而变化,总是比你稍弱一点,如果你取胜就能得到较多的经验值,这既避免了频繁的踩雷,又能较快升级。 0 x0 F/ k! m2 I) b4 S
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! o& Q& c8 c W) b$ w! L( |" K+ H 在这个游戏里我们同样可以看到以往游戏的影子,大宇首席动画设计师林克敏操刀,采用《轩辕剑3》的游戏引擎,使得游戏中的各个场景有着比《仙剑》更加精美的画面,即使在17?显示器上同样非常细致,或者优美或者恐怖,每到一处,常常先引起我的感叹。另外在很多细小的方面我们都可以找到过去游戏的影子,比如有一个招式“乾坤一掷”,后面批注:林月如所创。我想大家看到这里都要会心一笑吧? 4 o1 O5 N: [, B
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