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DK3被中止内幕~~~~!转自地城吧

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[LV.6]常住居民II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2009-8-5 21:41:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
这篇文章作者是DK3的首席设计师-Ernest W. Adams

1999年的八月,我从EA总部被调到牛蛙,去做下一个游戏的首席设计师(EA当时已经收购了牛蛙,Peter Molyneux去了狮子座工作室Lionhead.) 开端就有点让人失望(财政问题),而且牛蛙小组还要忙着做别的事情。我决定重新开始,并提供了一些“新鲜血液”,我们管这个项目叫“起源:神之手”,并且制定了几个蓝本,在其基础上工作了几个月。


Horny staring at the sky
死死的凝视天空(源自DK3)


但是很不幸,由于狮子座工作室快要完成EA即将发行的《黑与白》,牛娃管理部门非常焦虑,因为我们做的和《黑与白》太像了。我用很多有创造性的理由争辩,但是销售经理却从另一个方面考虑问题。结果就是“起源”项目被取消了。他们找别的活让我干,就让我去做DK3(地下城守护者3),只有可怜的三个人做这个项目, 制作人Nick Goldsworthy ;我,首席设计师 ;游戏设计Nick Ricks。我当时就想,好吧,公司也许打算做两个游戏,他们也许会把起源项目推迟一段时间,然而,我们也知道DK2(地下城守护者2)在市场上并没有预期的那么好,所以应他们的要求,要在新版本上要简化一些。

我们在1999年十一月左右就开工了,只有三个人-没有程序员也没有美术指导-做一些高级设计构思。倒是有许多关键性的设想,首先,去掉一些模棱两可的游戏特征(这样会使经理和销售部门安心),DK3会变成一个很普通且简单易懂的RTS(即时战略)游戏,尽管不是把别的游戏直接复制过来。我们仍然保留了神庙和那些独一无二的生物,也保留了小鸡。我本人比较向往的一个巨大的改变就是,怪物们在地面上行走,所以要在地面上建立一座城堡,以取代原来的挖房子-与后来的《要塞》差不多。这也需要一些设计构思,就像原来的地下城在墙壁被凿开之前都是安全且隐蔽的,而一个城堡就反过来了:它既可见又脆弱,除非你建立了一座墙。我们没有在这个问题上走得太远,只知道我们在某些方面上需要一个定位。

第三次重大的改变就是添加一个新的种族,并且可以三选一:英雄,守护者,新种族-Elders。我们预计的守护者和前作非常相似,他们的城堡很黑暗,很邪恶,并且周围的土地会变质。英雄方面我们决定做得既整洁又有序,城堡用白色的石头砌成,很漂亮。周围的风景也很优美-和瑞士一样。新的种族,Elders,象征着狂野的精神,既不代表正义,也不代表邪恶,只代表自然和难以驯服。他们的城堡看起来是用有机物搭建起来的-树和丘陵,周围杂草丛生。计划清单中的一项就是设计每个种族的生物。

我们也计划把游戏中的经济系统变得更有趣,比如你亲自控制农民探索,比简单的挖金子强多了。我们希望把它加以进化,更贴近《帝国时代》,抛弃以往的单一大规模生产。

我们主要目标之一就是增强多人游戏。早期的DK从来没有过出色的多人模式,因为,地下城僵硬且均匀,所有的对战玩家以完全相同的兵种和模式去对战,它就是彻头彻尾的资源争夺战。我们想做一个“不太均匀的游戏”,玩家们可以选择种族,每一个种族各有不同的兵种和弱点。我从《星际争霸》中获得了许多灵感,并且那些天一直在玩它。

有时候Nick Goldsworthy和我会交换角色,他是原DK2的制作人,并且他想做更多地设计。我也非常想尝试一下,但是,结果差别很小-其实一直都是我们两个在设计。

我们有一些工作要,考虑了RTS要素:供给线,攻城,这些都需要小兵来完成,创造一个独特的规整,把室内和室外的战斗通过接口混合起来(地城之心仍然在城堡内部),等等。

然而,这一切的一切在2000年三月都变得没有意义了。由于PS2游戏销量的下滑,EA总部有不祥的预感,其实这就和现在PS3的境况一样-消费者在等新的平台,而且不想为老平台买新游戏。总部决定紧缩开支,取消所有有风险的项目,尤其是PC平台上的,因为根本赚不了多少钱。与此同时-我们并不知情-他们和JK罗琳的《哈利波特》签约,并获得新线电影公司《指环王》的授权。现在他们只能在两者选择其一,开发中的的DK3 和 可以几乎印出钞票的《哈利波特》和《指环王》,这并不是一个困难的决定,地下城守护者3被取消。我们被转移去做其他的事情。另外,公司开始裁员,因为财政预计会亏损(实际上最后还是亏损了-首次亏损在比较低迷的十几年,因为主机之间的竞争)。最终,他们把牛蛙这个牌子吊销了。尽管《哈利波特》和《指环王》不是牛蛙游戏,但是它们是牛蛙制做的,事实上牛蛙已经不复存在了。

所以DK3的开发时间是在1999年十一月和2000年三月之间,这就使整个事情的始末,看起来有些愚弄人,但这都是真的……我要说的就这么多了,虽然我知道是因为财政原因而抹杀了它,但是我一直在懊悔-工作的时候有很多乐趣,我相信,和玩游戏一样!



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[LV.8]以坛为家I

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发表于 2009-8-5 22:51:05 | 显示全部楼层
我是对Peter和狮子头没啥好感,虽然他们的游戏很赚钱,但是没有牛蛙游戏的灵气、另类和不羁。黑与白的创意来自上帝也疯狂,寓言是冲着上古卷轴3去的,电影大亨就是主题医院和模拟人生的合体。牛蛙游戏会不停在游戏过程中给出惊喜,也总会有一些小小的充满活力的邪恶,而狮子头在黑色幽默一块远不及牛蛙,拿黑与白为例,那善恶两个活宝实在无法令我开怀,挤弄的表情,做作的语言,刻意说出来的邪恶,这一切都已经远离牛蛙。
Peter不能代表牛蛙,由神鬼2看来,有用钱就能砸出来的“好”游戏吗?有!狮子头的游戏就是。

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[LV.6]常住居民II

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 楼主| 发表于 2009-8-5 22:52:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 众人是孤独的 于 2009-8-5 22:54 编辑

{:4_90:}我有时候在想 会不会皮特他 在EA里留下心里阴影了~另外 皮特也老了~不过我不否认我挺喜欢黑与白的...狮头有自己的风格..牛蛙有自己的风格~ 毕竟是不同的小组了~

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[LV.1]初来乍到

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发表于 2009-8-5 22:54:41 | 显示全部楼层
EA不是很财大气粗的么?怎么也会因为财政问题取消游戏???

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[LV.6]常住居民II

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 楼主| 发表于 2009-8-5 22:56:11 | 显示全部楼层
{:4_90:}内部问题不是我们这等普通玩家熟知滴~有可能现在EA快倒了也说不定

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[LV.1]初来乍到

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发表于 2009-8-5 23:32:24 | 显示全部楼层
木瓜,俺对于你关于电影大亨的评价不敢苟同。。。

电影大亨的最大卖点,在于你可以自己招募演员,拍片,录下来,配音,发布。。。。这才是这游戏最好玩儿的地方,而不是你说的简简单单  主题医院和模拟人生的合体。

换另一方面来说,主题系列,其实却是很没有创意的一个系列。抛开那些看起来疯狂的噱头:大头病,大舌头病,鼠患等等以外,剩下的是一个中规中矩老老实实的医院模拟游戏。

在主题医院里面,和任何一个非牛蛙的模拟游戏要做的东西都一样,那就是招募高水平员工,建设合理的办公场所,吸引顾客,平衡收支关系。在这之外,牛蛙对这个核心内容有哪怕一点点的创意没有?比如暴雪在War3里面首次提出的资源维护费的想法?

很明显,没有。

至于上古卷轴三和神鬼寓言。。。。很抱歉,没看出他们有什么相同点。。。都是3D画面??

该用户从未签到

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帮我摆脱单身吧
发表于 2009-8-5 23:38:37 | 显示全部楼层
额。。EA想的是赚钱
投资DK不划算

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[LV.8]以坛为家I

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发表于 2009-8-6 02:29:29 | 显示全部楼层
不出所料,老钱又来战我了。其实老钱喜欢狮子头甚于牛蛙我倒是觉得很受用,每个人或许都在找某一款其他人认为垃圾的游戏,真正完满的游戏是互相专属的。
我来应战,电影大亨的卖点在于拍电影,而模拟人生的主要玩法是剧场,电影大亨是把模拟人生的这种玩法发扬光大了,而经营部分如果以你的思路把主题医院定位为中庸之作,那么电影大亨也不能免俗,所有的经营游戏都是中庸的,因为既然说明是经营游戏,模式就已经固定了嘛。再来说你认为war3的“资源维护费”是创意,而主题医院中出现大头病却不是创意我觉得不能赞同,我个人是觉得暴雪最没有创意,暴雪成功的原因是对作品的精益求精,当然这都是我的主观观点。
再说寓言的诞生背景,当是时魔法门9与上古卷轴3出来有一段时间了,魔法门9该守旧之处大刀阔斧,不该守旧之处却因循守旧因而失败了,而B社对上古卷轴制作组进行大换血做出了晨风这个名利双收的游戏,并且在自由度上大作了文章。寓言最初所做的宣传就是以自由度入手,自称无限自由,善恶自选,并号称史上最强的RPG。这矛头明显指向当时风头正劲的RPG晨风,结果游戏做出来自由度不过尔尔。所以我拿晨风出来对比,如今上古卷轴4与寓言2的销量也可以说明问题。

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[LV.1]初来乍到

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发表于 2009-8-6 07:30:51 | 显示全部楼层
非也非也,俺对制作组从来没有什么特别的偏爱,说不上喜欢牛蛙或者喜欢狮头或者喜欢暴雪等等。说实话,俺异常反感黑与白的操作系统。。。太繁琐了。。。

但是为什么俺要说他很有创意呢?因为他的对于手下的“间接控制”系统是首创的。具体而言,就是具有性格,不能控制,但是可以调教的宠物。以前的任何游戏有过这种玩法么?没有,所以这就是创意。用鼠标挥舞实现功能,在以前的游戏有过么?也没有。这也是创意。

模拟人生也很有创意。第一次把注意力放在了具体的,平凡的人身上,体验人的生活。以前有过任何游戏有过这种玩法么?没有,所以这也是创意。

电影大亨,第一次让玩家可以从各个角度,把游戏的进行拍摄下来,发布出来。以前有游戏有过这种玩法么?也没有(但是之后有,看看众多的WOW电影就明白了),所以这也是创意。

但是主题医院里面的各种大头病,大舌头病。。。是玩法么?不是。所以这就只是幽默,是喜剧,但是不是创意。

我很同意你这句话,“牛蛙游戏会不停在游戏过程中给出惊喜,也总会有一些小小的充满活力的邪恶,”。。创意与好玩与否基本上没有直接关系。

比如你所讨厌的暴雪,其开发的War3占据了我大学很大一部分时间,所以俺说他好玩;
实况足球,主要是取得真实和可玩性之间的平衡,基本上没什么创意,但是俺也觉得好玩;
猴岛小英雄,基本上还是处于发现问题,获得提示,按照一定顺序,利用鼠标点击或者键盘敲击推动剧情,也是很传统很没有创意,但是因为剧情诙谐幽默,俺也认为他好玩。
同样的,俺也认为,没什么创意的主题医院和神鬼寓言好玩。如是而已。

俺认为,对于有创意的游戏,应该嘉奖;对于好玩的游戏,应该鼓励。但是看木瓜对于狮头的态度,感觉掺杂了很浓重的个人感情在里面(可能就像俺对于潜龙谍影和最终幻想的偏见一样),是一种不是很理性的态度。关于这一点,俺跟深绿说过,俺(在这两款游戏上)是不理性的,所以不要尝试跟俺说道理了。。但你是理性的,不是吗?

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 楼主| 发表于 2009-8-6 08:32:15 | 显示全部楼层
{:4_90:} 两个都很强大 我一般的看法是 不管哪个好坏 只要自己喜欢就行 就好比B级片也有自己固定的影迷疯子波顿据说也是B级片迷...看他的艾德.伍德就知道了.所以 每个玩家喜欢的游戏不一样 不论这个游戏的好坏 自己喜欢就行~

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发表于 2009-8-6 10:31:29 | 显示全部楼层
按你这个说法,俺只是一个伪玩家。。。因为目前看来俺最喜欢的游戏是空当接龙。。。大概有一两万盘了。。。

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发表于 2009-8-6 10:49:29 | 显示全部楼层
暴雪的游戏的确可以耗费大量时间,但那不能说明暴雪的游戏有多经典,事实上让暴雪的游戏玩人就跟让EA的钱包榨你一样。我还是认为在一家医院里出现大头病,而且一针扎下去就能治愈是创意,而暴雪的“资源维护费”仅只在玩人上深做了文章,游戏模式自从全盘模仿沙丘2的WC1开始就没有做太多改变吧?
没有人可以说服其他人的,有的只是影响。不过老钱,我觉得甘愿为一款游戏争辩首先得怀着对它的热爱,我爱牛蛙,老钱似乎也说过并非英雄传说的FANS。
战老钱挺有趣的,只不过我不是文科生,一直把自己放在“理性的高度”有点累。

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发表于 2009-8-6 11:17:06 | 显示全部楼层
木瓜兄,俺上面哪个字说了“经典”了??俺一直只在说好玩嘛。。。经典不是人说的,是由时间来说的。比如某本小说,某部电影,百八十年之后还有人在看,还喜欢看,这就是所谓的经典了。。
俺知道俺分量轻,所以“经典”这两个字从来不敢乱说的。。。

另外,俺也是一个工科生。。。一个曾经每天要和一大堆数据表格打交道从而被格式化了的工科生(看俺写问题喜欢分一条一条的就知道了)。

再另外,俺似乎发现我们的分歧点在哪里了。我们对于“创意”的定义不同。

俺认为,对于某个系统,做出不只是材质,而是规则的变化/改革/革命,为天下先者,是为创意;比如,俺新发明了围棋(假设是俺发明的),因为规则,玩法和现有的象棋不同,因此围棋是有创意的。

您认为,对于材质,用一种没有人用过的手段去进行一定的改换,达到一种特殊的效果,是为创意;比如,还是象棋的规则,但是你给它加上了立体投影,使得操作时候仿佛能够身临其境的看到人马厮杀,刀光剑影;或者用很绚丽的激光模拟棋子儿和棋盘,通过声控就能够操纵;这些都和以前的象棋有很大不同。

不知道俺这个提议你是否同意?

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发表于 2009-8-6 11:23:48 | 显示全部楼层
哦,关于暴雪,俺只觉得War3好玩儿。Diablo1和2都只短暂玩过一会儿,觉得太消耗精力去打宝——给大家说过了,俺从来不练级的;War2时代在玩RA1。。。。嗯,跟Diablo理由一样,暗夜不玩网游的。。。

所以,俺并不觉得暴雪游戏有多玩人啊。。。倒是通过地图编辑器,War3有很多创意十足(按照俺个人的那个定义)的新地图,大大的延续了这个游戏的生命力,还能够保持各个版本之间的统一性。想想以前被修改得乱七八糟的各种红警,星级,帝国,横扫千军。。。这也是很难得的东西啊。。

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 楼主| 发表于 2009-8-6 11:24:37 | 显示全部楼层
按你这个说法,俺只是一个伪玩家。。。因为目前看来俺最喜欢的游戏是空当接龙。。。大概有一两万盘了。。。
老钱 发表于 2009-8-6 10:31

那个可是好游戏呀~~~~~呵呵话说扫雷不也有很多玩家在研究吗?
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